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  • P2E , 블록체인 게임 관점
    NFT. P2E. DEFI. CEFI 2022. 7. 1. 15:03

    https://twitter.com/_sam_jung/status/1541288383204724737?s=20&t=WkWqAwswhToMcd3icvcsKQ

     

    트위터에서 즐기는 Sam Jung | a41

    “[a41 리서치 큐레이션 | 6/24] • @MessariCrypto | 크립토 게임의 미래 | 낙관적 관점과 비관적 관점의 비교 (링크: https://t.co/8g3lExuoD6)”

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    크립토 게임에서 경제 구조를 유지하기 어려운 이유는 토큰을 쉽게 교환할 수 있기 때문이다. 예를 들어 사용자는 CEX, DEX를 통해 게임 내 토큰을 다른 토큰으로 쉽게 교환할 수 있으며, 현금화할 수 있다. 이와 달리, 전통 게임에서는 게임 머니를 현금화하는 것이 비교적 어렵기 때문에, 게임의 경제 구조를 관리하기가 크립토 게임에 비해 수월하다.

    -> 아니다. 크립토 게임에서 경제구조를 유지하기 어려운 것은 쉽게 현금화가 가능한 것이 아닌 10을 넣고 11을 가져가는 구조 때문이다. 기존 게임들은 10을 넣고 최대 9를 가져갈 수 있게해 (전체 유저 인풋/아웃풋 비교) 디플레이션 모델이 되고 게임내 전투력인플레이션이 해소된다. 


    둘째, 크립토 게임이 성공할 확률은 극도로 희박하다. 이는 크립토 스타트업을 비교군으로 설정하든 게임 스타트업으로 설정하든 동일한데, 게임 자체가 재미있어야 할뿐더러, 오픈 이코노미까지 성공적으로 관리해야 하기 때문이다.

     

    -> 블록체인게임의 특이한 점이 있다면 재미는 그렇게 중요한 요소가 아니라는것 , 재미는 수익성에서 오는게 대부분이다! 재미를 원했으면 플스5, 스팀 등 대체제가 너무나도 훌륭.

     

    아울러 실패 비용도 매우 큰데, AAA 게임 구축에는 평균적으로 6,000만~8,000만 달러가 지출된다. 대부분의 게임 개발사는 이러한 비용을 감당할 수 없으며, 한 번의 실패로 스타트업 자체가 휘청일 수 있다.

     

    -> 블록체인 게임을 만드는데 그렇게 큰 리소스가 들어가지 않는다. 

    한때 인기를 끌었던 블록체인 게임들의 인게임 모습. 재미와 퀄리티가 느껴지는가? P2E는 재미보단 수익성과 지속가능성이 우선


    셋째, 제품-시장 적합(Product-Market Fit)이 부족하다. 제품-시장 적합은 ‘제품이 그 시장에 얼마나 필요한지’를 의미하는데, 게임 시장에서 수요를 끌어내기 위해서는 일단 게임 자체가 재미있어야 한다.

     

    -> 상동


    그러나 액시 인피니티와 스테픈 모두 Play보다는 Earn이 성장을 주도했다. Earn이 성장을 주도하는 것은 매우 위험한데, 이는 특정 플레이어의 수익이 다른 플레이어로부터 파생된 것이기 때문이다.즉, 투기적인 수요가 사라져 자금 유입이 중단되면, 게임의 경제 자체가 한꺼번에 무너질 수 있다.


    한편, 낙관적(Bull) 관점은 다음을 근거로 주장을 전개한다.
    - 1) 커다란 전체 시장(TAM)
    - 2) 사용자 유입이 쉬운 게임 고유의 특징
    - 3) 사례를 통해 발전해나가는 게임 경제


    전체 게임 시장은 매우 거대하다. Statista에 따르면, 2022년 모든 게임 플랫폼의 총매출은 2,000억 달러에 달했다. 또한, http://data.ai는 1억 달러의 연 매출을 올린 모바일 게임이 174개에 달한다고 집계했다. 즉, 전체 시장이거대하기 때문에 작은 성공도 큰 성과로 이어질 수 있다.

    둘째, 게임 시장은 다른 시장과 달리 사용자 유입 속도가 빠르다. 일례로 스테픈은 몇 개월 만에 10만 DAU를 달성했지만, 아베는 역대 예치자를 모두 합산해야 10만을 살짝 웃돈다. 이러한 게임의 고유 특징은 다른 디앱에 비해 크립토 게임이 쉽게 성장할 기회를 제공한다.

     

    -> 딜레마, 수익성이 좋아야 초기 자금을 끌어모을 수 있고 그 구조때문에 빠르게 무너진다. 



    셋째, 선행되는 크립토 게임의 실패는 촘촘한 게임 경제 설계의 기회를 제공한다. 예를 들어 토큰 인플레이션을 GST 및 신발 NFT 소각으로 방어하려고 했던 스테픈의 사례를 통해, 소각만으로는 인플레이션을 온전히 방어해낼 수 없음을 깨달을 수 있다.

    -> 스테픈은 전형적인 폰지 구조로, 돈을 넣은만큼 더 가져갈 수 있고 지속적으로 누적되어 채굴기가 쌓여나가는 구조. 지금과 같은 구조로는 GST는 절대로 소각될수 없다. 무한히 누적되어 덤핑될 뿐이다.

     


    개인적으로 크립토 게임이 성공할 확률은 희박하다고 생각하지만, 그래도 AAA 게임이 나와서 크립토 게임 생태계 자체를 넓혀주었으면 하는 바람이다. 또한, 새로운 크립토 게임을 제작하는 것보다는, 기존 전통 게임을 크립토로 전환하는 것이 성공 확률이 높다고 판단한다. 추측건데 전통 게임에 크립토적인 요소를 성공적으로 녹여냈을 때, 게임 개발사는 세계적인 주목을 받을 수 있다. 따라서 위험을 감수하고 모험을 떠날지 말지 고민이 되겠지만, 배는 항구에 정박할 때보다 출항할 때 비로소 그 의미가 있는 법이다.

     

    -> 전통 막강한 IP를 가진 게임들이 기술력과 이코노미스트를 가지고 만들 P2E에 큰 기대가 드는 것도 사실이지만, 수익성이 적을 경우 (위메이드 - 미르4의 예) 결국은 인기를 못 끌게 되어 있다.

     

    경쟁에 재미를 느끼는 플레이어 + 부산물을 먹는 쌀먹 + 멍청비용을 감수할만한 도박러 이 세박자가 잘 맞물려야 P2E는 지속가능할 수 있다.

     

     

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